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Wissenschaft und Technologie in digitalen Spielen

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Technik, Forschung und Wissenschaft bilden Schlüsselbegriffe unserer Moderne. Sie bestimmen in unterschiedlichen Ausprägungen große Teile unseres alltäglichen Lebens und werden daher – bewusst wie unbewusst – medial wahrgenommen, aufgegriffen und neu zusammengesetzt. Eine solche Form der Reflexion und Verarbeitung, aber auch ihrer Anwendung, findet in Video- und Computerspielen statt. Sie greifen wissenschaftliche und technologische Entwicklungen und ihre möglichen Bedeutungen für die Gesellschaft auf und verarbeiten diese in einer Klammer aus spekulativer Erzählung und fesselndem Spiel-Design. Der von Arno Görgen und Rudolf Inderst herausgegebene Band skizziert die vielfältigen Darstellungen von Technik, Forschung und Wissenschaft in modernen Video- und Computerspielen wie etwa der Science-Fiction-Saga »Mass Effect« oder der postapokalyptischen »Fallout«-Serie und stellt Fragen nach den gesellschaftlichen Rückbezügen, Verortungen und Konsequenzen. Damit verstehen sich die Ausführungen der Autor_innen als Teil eines technowissenschaftlichen Diskurses, der als Verbindung von Erkenntnis und Innovation gedeutet werden kann und erste Einblicke in dieses spannende und bisher weitgehend unbeobachtete Forschungsfeld gibt.

Wissenschaft und Technologie in digitalen Spielen Arno Görgen (Herausgeber), Rudolf Inderst (Herausgeber) Technik, Forschung und Wissenschaft bilden Schlüsselbegriffe unserer Moderne. Sie bestimmen in unterschiedlichen Ausprägungen große Teile unseres alltäglichen Lebens und werden daher – bewusst wie unbewusst – medial wahrgenommen, aufgegriffen und neu …

6.66 MB DATEIGRÖSSE
9783963171949 ISBN
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Technik

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Sofya Voigtuh

12.12.2015 · Das Thema ist nicht, sich der digitalen Technologie in den Weg zu stellen oder sie unreflektiert zu verdammen. Die Herausforderung ist, die digitale Technologie in ihrer Nutzung zu gestalten – zu nutzen im Sinne der Menschen, zu gestalten im Sinne unsere Werte. Aber das kann nur gelingen, wenn wir die Möglichkeiten digitaler Technologie Fähigkeiten für die digitale Welt | Stifterverband

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Mattio Müllers

Disziplinen digitaler Spiele. 36. 3.1 Edutainment. 37. 3.2 Digital Game-Based Learning. 38. 3.3 Serious Games. 39. 3.4 (Learning) Apps. 42. 3.5 Gamification. 43.

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Noels Schulzen

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Jason Leghmann

Wissenschaft & Technologie Vom Labor bis zum realen Leben. Wissenschaftliche Bilder verschiedenster Fachrichtungen inklusive Ingenieurwesen, Technik und Biologie erwarten Sie in diesem Bereich – aufgenommen von führenden Institutionen, Spezialisten für Computergrafik und Animation sowie von Fotografen mit Spezialausrüstung. Hallo bei Science & Technologie e.V. | Förderverein ...

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Zur digitalen Version der Broschüre: 2 ENTWICKLUN DIITALER TECHNOLOIEN 3 Entwicklung digitaler Technologien Der Aufgabenbereich „Entwicklung digitaler Technologien“ im Bundesministe-rium für Wirtschaft und Energie umfasst die Förderung von Forschungs- und Entwicklungsprojekten im vorwettbewerblichen Bereich. Ziel ist es, Zukunfts-themen der …